Aplicaciones tecnológicas en el ocio
TOP 3 APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL OCIO
1. VIDEOJUEGOS
Un videojuego, juego de video o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.
ENLACE: https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

2. DISPOSITIVOS MÓVILES (REDES SOCIALES)
Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.)1 es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos. Su estudio se remonta a los años 1930, con la creación de los sociogramas por parte de Jacob Levy Moreno y Helen Hall Jennings, que dieron origen a la sociometría, precursora del análisis de redes sociales y buena parte de la psicología social.2 Desde finales de los años 1940, se han estudiado además en profundidad mediante la teoría de grafos.3 El análisis de redes sociales es un estudio interdisciplinario en el que confluyen las ciencias sociales y del comportamiento, así como matemáticas y estadísticas.2
Actualmente, las redes sociales representan uno de los mayores paradigmas de la sociología contemporánea y del comportamiento organizacional. La creación de redes sociales en línea ha derivado en redes complejas, que son el objeto de estudio de la ciencia de redes. Debido a los grandes volúmenes de datos de este tipo de redes, para su estudio se suelen utilizar además herramientas y técnicas de las ciencias de la computación.
ENLACE: https://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
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3. AUDIOVISUALES (CINE,TV)
El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía) es la técnica y el arte de crear y proyectar metrajes (como se conocía a las películas en sus inicio desde antes). Etimológicamente, la palabra «cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX y compuesto a partir de dos palabras griegas: por un lado kiné, que significa «movimiento» (ver, entre otras, «cinético», «cinética», «kinesis», «cineteca»); y por otro γραφóς (grafos). Con ello se intentaba definir el concepto de «Imagen en movimiento».
ENLACE: https://es.wikipedia.org/wiki/Cine

La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o por IPTV, que son las que existen en modalidades de señal abierta y televisión por suscripción. El receptor de las señales es el televisor aunque también recibe el nombre de "televisión", y se suele abreviar como "tele". La abreviatura común de televisión es "TV".
ENLACE:https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n
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